中堅ゲームプランナーの呟き

ゲームにまつわる考察と愚痴と備忘録

#13 日本と海外のゲームの違い

Ghost of Yoteiおもろ... となってる今日この頃。

なぜこのタイトルが日本から出なかったんだ...

日本を舞台にしていても、やはりゲームデザインは海外産だなぁとしみじみとしている中、日本と海外のゲームの違いについて、今一度考えてみてもおもしろいと思ったのでまとめてみようと思う。

今回はあまり深くは掘り下げず、ライトな感じで

プレイヤーの違い

まずは一番重要な点から。想定されるプレイヤーが違えば、当然デザインも異なる。

国民性

一見大袈裟な括りに思えるが、国ごとにタイトルの思想は異なるし、人気のジャンルもガラりと変わることは確か。

  • 日本: 集団志向 忠実 慎重 繊細 幻想的ストーリーと世界観を重視
  • 北米: 個人主義 大胆 挑戦的 直接的 自由度とリアリティを重視
  • 欧州: 戦略的 社会的 文化的 多様性とリアリティを重視

あくまで傾向やイメージの話だが、これを踏まえた上で各国のゲーム性について考察してみると、合点がいく部分も多い。

ゲームデザインの差

国産ゲーと海外産のゲームの違いについて、ざっくりと

チュートリアル

具体的な例として一番わかりやすいのは、チュートリアルの方式。
日本人には丁寧で網羅的なチュートリアルが求められ、海外では必要最小限のチュートリアルであることが求められる傾向がある。

「説明が無かった」ことに不満が出やすいのが日本。「説明されすぎる」ことに不満が出やすいのが海外(主に北米)。

世界観のリアリティ

幻想的で、非現実感のある世界」を舞台とすることが多い日本のRPGは『JRPG』と括られる程に世界では異質。

 

JRPGの代表的なタイトル

一方で海外はリアリティを重視する文化があるため、海外産のRPGは現代やSFを舞台とした世界観が多く、ファンタジー系のRPGだとしても「歴史や現実の延長線上に存在し得る世界」に留まる表現であることが多い。

海外産RPGの代表的なタイトル

世界観とストーリーの訴求力

実は私は洋ゲーが苦手。自分の中で理由は明確で、それは洋ゲーの世界観とストーリーの訴求力の弱さにある。

グラフィック:最高。
戦闘:おもしろい。
自由度:非常にある。
ユーザビリティ:快適。

それでも私は『スパイダーマン2』は頓挫した。ストーリーの続きが気にならず、その世界に留まっていたいという愛着も湧かなかったため、ゲームを起動する頻度が下がっていき、気が付くと続きをプレイしなくなっていた。

どんなにゲームのメカニクスが優れていたとしても、「また明日ゲームを起動する気がおきるかどうか」は、その世界の物語や空気感のようなものの方が大事なんだなーと、実感することとなった。

エルデンリング
FF16

同ジャンル(アクション)で発売日が近い日本のゲームと比較してみても、やはりまた起動してみたくなるのは国産ゲー。

単純に現代劇とファンタジーの差なのでは?と思った人もいるかもしれないが、日本人が現代を舞台にしたアクションゲームを作ってもおそらく同じ結果にはなる。

Ghost of Yoteiはその点まだ健闘してはいるものの、ストーリーの惹きが若干弱いので、少しずつ起動頻度が落ちつつある…

頑張って終わらせたい所存…

自由度とモチベーションの維持

これは日本のゲームが如何に『モチベーションの維持』に気を配っているかという話。

👠シンデレラ曲線 ~小説・漫画・映画|OSAKA

いわゆる感情曲線を意識したようなゲーム展開になっているかという視点で見たとき、洋ゲーは平坦であったり、投げっぱなしになっているタイトルが多い印象がある。一方で、日本のゲームにはプレイヤーを気持ちよくさせ続ける自然な誘導が丁寧に施されている。例えば

  • このタイミングで選択肢を与えすぎると萎えそう
  • 関心やモチベを上げるイベントを挟まないと離脱されそう
  • ここのテンション保ちたいから、次のイベントまでは迷わせず経路は最短にしよう
  • シリアスが続いたから、そろそろ脇道要素やユーモアを入れておこう

みたいな労りや気配りのようなことだ。

海外のゲームのように自由度が高いということは、それだけ上手くモチベーションを維持するための誘導が難しいという側面はあるのだが、海外の作品は往々にして誘導が自由度に対して手薄であったり、モチベーションの維持は完全にプレイヤーに委ねるようなデザインになっていることが多い。

日本の丁寧な誘導に慣れているプレイヤーにとって、洋ゲーをクリアするのはハードルが高いのじゃ…

海外のゲームは買わせるまでに力を入れ、日本のゲームは最後までプレイさせることに力を入れる

というスタンスの違いがあると聞いたことがあるが、そういったことも関係しているのだろう。(商売としては前者が正しい!)

手触り感の追求

なんだか日本上げ海外下げみたいな話題が続いたので、海外上げの項目をば。

海外のアクションゲームが明確に優れている点として”手触り感”がある。このツイートが非常にわかりやすいのだが、あらゆるフィードバックを磨き上げることで、「ただ動かすだけで気持ちのいい感覚」を表現するのが非常に上手い。

Astrobotを海外とカウントするかは微妙なラインだが、それはさておき。

Ghost of Yoteiの斬撃感は癖になるほど手触り感が良いし、手触り感とフィードバックの豊富さの極致のようなAstrobotは、理屈抜きに触っていてただ楽しい

ゲーム然とした直感的なフィードバック表現については、日本のゲームより一歩リードしている印象。

終わりに

日本と海外のゲームの違いについて、直近で感じていたことはこんな感じ。雑にまとめると…

  • 世界観とストーリーとユーザビリティは日本
  • 気持ちのいいアクション演出とリアリティは海外

という印象があります。ありますよね?というお話でした。

それではまた次回。